走迷宫,本来走迷宫是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。
走迷宫据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。走迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。
走迷宫本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。 属于设计·应用领域,有两个学习活动。
一是平面作业,设计一幅有趣的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作一个独具个性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更巧妙。
活动一:平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。
它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。这种迷宫图的设计不仅培养学生的画面造型能力、色彩搭配能力,还能引导学生注意设计与功用的关系。
教材上提供了两个迷宫的格局图,它可用于辅助教学,作为导入的范图,激发学生学习的兴趣。 活动二:课业形式是制作一个立体迷宫,培养学生的动手能力,引导学生进行有序的设计和制作,丰富学生的视觉和触觉经验。
立体迷宫的路径可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路径有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立体迷宫主要是把有关的障碍物、背景变成立体的。
要考虑好迷宫的规划与布局,让所有的立体形都协调地穿插在路径的刷边。 立体迷宫是一种玩具,将路径设计成可以变换的形式,使得玩的价值更大。
这是一个教学的难点。教材上提供了两个不同形式的迷宫。
一个是纸板城堡迷宫,一个是泡沫塑料板迷宫。不管是哪种形式的迷宫,颜色处理都很关键。
要注意背景与路径的色彩对比要鲜明。泡沫塑料板很吸颜色,颜料要上得厚重,少加水。
学习屋的设置是训练学生观察力的,这一点与玩迷宫游戏有异曲同工之妙,可以作为课后的练习。 二、教学目标 ◆能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。
◆收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 ◆收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
◆养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。 三、教学思路 走迷宫是一个新的教学题材,学生对其有着浓厚的兴趣,但学生在创作时会面临一些困难,如:如何处理好通路、岔路和死路的关系,障碍物如何设置,背景如何添画,总之就是如何处理设计与功用的关系。
因此在设计教学程序时,教师应对学生进行从认识迷宫过渡到分析迷宫,再到自己设计迷宫的指导。设计时可以这样考虑:体验迷宫一了解知识一分析方法一设计创作一评析作品。
教师的指导作用将在分析方法环节中得到重要发挥。这几点是教师和学生必须讨论到的: 一、迷宫图的构成,可以通过识辨几张图片进行启发。
二、迷宫图的设计步骤。大约有七步:1.构思主题。
2.勾画一条路径单线,暂定为通道。3.添画单线岔路。
4.单线变双线。5.在岔道上定障碍物位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。
6.添画景物。7.上色。
在这个指导过程中,谈话法、演示法占主导地位。 在设计创作时,教师的个别指导与点拨对学生的帮助很大,可以采用单人创作或几人合作的形式。
评析作品的形式可多样。教师要放手让学生介绍自己的创作理念,注重学生自我经验的建构。
活动二是做立体的迷宫。教学重点是引导学生将多种材料合理地综合运用。
这是一个富有研究价值的学习内容,学生将通过研究与讨论了解立体迷宫的构造、可以使用的材料、制作的步骤以及需要注意的事项,并且,这也是一个很好的合作学习的内容。教学程序可以设计成:呈现目标一提出问题一解决问题一合作表现一欣赏评价。
呈现目标阶段采用的导入方法有:欣赏法、游戏法、谈话法等。当学生有了间接的或直观的感受后,教师抛出问题,你认为制作一个立体迷宫需要考虑哪些问题。
问题出现后,让学生在相互的讨论中找出问题所在,即:一、构造。二、材料。
三、技术。教师再和学生一起分析讨论解决问题的方案。
对于这样一个步骤颇多、方法多样、涉及的工具材料又比较杂的情况,采用小组合作的方法比较适宜,但是怎样让合作更具实效性、不流于形式,这就需要教师给予学法的指导,向学生介绍好的合作方法。在欣赏评价阶段里,教师应鼓励学生自我推荐,介绍创作过程中的设计想法和一些特别的处理方法,使评价阶段同时成为学生新的学习机会。
四、教学选择 活动一主要是采用绘画的方法来表现,凡是可以用于平面绘画的材料都可以运用。活动二是制作立体迷宫,制作时可以自己选择工具材料。
教材上纸板城堡迷宫的工具材料有:包装箱、彩色笔、铅笔、工具刀、乳白胶、滚珠等。泡沫塑料板迷宫的工具材料有:泡沫塑料板、水粉画具、牙签、小木片(做桥梁)、线绳(扎吊桥用)、彩纸、工具刀等。
如果要制作高低起伏的迷宫路径,可以采用陶泥、橡皮泥、纸泥等可塑性比较强的材料,在平的底板上堆砌出来。如果要采。
一、活动项目: 1、猜谜语 2、绕口令 3、吹蜡烛 4、摸鹿鼻子 5、打保龄球 6、盲人击鼓 7、钓鱼 8、挟乒乓球 9、套圈 10、飞镖 11、抢说运动项目 12、运用爆破音吹蜡烛 13、妙接对联或歇后语 14、联想abc 15、比比谁的眼力 16、快乐呼拉圈 17、比比谁的运气好 18、掌上明珠 19、弹球 二、项目规则 1、猜谜语:每人可以猜三条,每猜中一条获奖券一张。
2、绕口令:抽号进行,每人绕口令一次,凡能准确、流利、不 停顿读完绕口令者,获奖券一张。 3、吹蜡烛:每人吹一次,凡一口气吹灭十支蜡烛者,获奖券一 张。
4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛转三圈,凡摸到鹿鼻子的, 可获奖券一张。 5、打保龄球:每人打三次,凡在10米距离内打中目标者,获奖 券一张。
6、盲人击鼓:每人击一次,蒙上眼睛转三圈,凡击中鼓者,获 奖券一张。 7、钓鱼:每人钓一分钟,钓三条者,获奖券一张,钓六条者获 奖券二张,以此类推。
8、挟乒乓球:每人挟一分钟,挟完20个乒乓球者,获奖券一张, 挟完40个乒乓球者,获奖券二张。 9、套圈:每人套五次,套中二个者,获奖券一张,套中四个者, 获奖券二张,套中五个者,获奖券三张。
10、飞镖:每人投三支,在规定位置内每投中一支者,获奖券一 张。 11、抢说运动项目:主持人准备好一个篮球。
参赛者两人一组。两人互相传球。
一人在传球时必须先说出一个运动项目名称(如滑冰),另一个人在接球时必须马上说出另一个运动项目名称。在一分钟内,谁说出的运动项目多,谁即得奖劵。
12、运用爆破音吹蜡烛:主持人准备好六支蜡烛并点燃,若干道问题。主持人提问一个问题,参赛者需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛,即得奖劵。
如:主持人问:“有兔子在草地上你会怎么做?”回答者用“扑过去”的“扑”的发音而喷出的气息来吹灭蜡烛。 13、妙接对联或歇后语:主持人要准备好三条对联或歇后语。
主持人说出上联或下联,让参赛者来接,对的即得奖劵。参赛者在接对联或接歇后语的过程中,其他人不得提示。
14、联想abc:主持人事先把一些英语单词做成签,由参赛者抽三次,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个即得奖劵。如:主持人在说出run 这个单词后,参赛者就要做跑的动作来与run这个单词联系起来。
15、比比谁的眼力好:主持人准备好三支筷子,一个空啤酒瓶。参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。
如果筷子掉进瓶里,便是优胜者,即得奖劵。每人有三次机会。
16、快乐呼拉圈:在地上摆放五个空易拉罐。每个易拉罐之间的距离为二十厘米。
参赛者应站在离易拉罐一米远的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要适当)。每扔中一次即得奖劵。
每人有三次机会。 17、比比谁的运气好:主持人要准备好若干颗且颜色不一样的珠子,其中红色的有三颗。
主持人把珠子放在一个不透明的袋子里,让游戏者伸进袋子里抓三次,每次只抓一个珠子(多抓不算),若抓中红色珠子,则中奖劵;反之,没有中奖 18、掌上明珠:主持人要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍。参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。
走至终点,球未丢就得一张奖劵。(桌子竖排三张,参赛者沿桌子在规定时间内绕一圈。)
19、弹球:主持人准备好三个乒乓球和三个小纸箱。三个小纸箱平放在一张桌子上,成品字形。
参赛者站在桌子前面,主持人将三个乒乓球拿给参赛者。参赛者将手中的球往地上扔,若弹起的乒乓球弹进小纸箱内,参赛者即得奖劵。
三、奖励规则 1、一等奖:获34张以上奖券者。 2、二等奖:获21—33张奖券者。
3、三等奖:获15—20张奖券者。
1营造氛围
2现场流程清晰分工明确
3设备到位
4专业水准的主持
5高额奖励
6华丽布置
7明星捧场
8后期预告
流行与否取决于政策的宽与送。学校大力提倡cs,则cs流行。。。一个氛围营造的策划必不可少,帮助活动的参与者提前进行准备是氛围营造策划的核心内容。
既然要进行电脑比赛,那么比赛的规章制度条条款款需要合理,不怕时间长,就怕不公平。因此流程清晰以及分工明确的目的是为了保证公平公正的比赛。
专业的灯光,座椅,电脑套件,音响套件,调试,以及备用方案。缺一不可。
熟悉电脑游戏的主持,熟悉大型比赛的主持,熟悉选手的主持。
大型的活动当然需要大型的赞助,赞助商的策划案需要平等对待,不能只进不出,不能好高骛远,要实事求是,给予赞助商最实际的帮助,才能换回最想要的回报。
华丽的现场布置需要可有可无。明星捧场可有可无。
好的活动需要一而再再而三,战阵开始前如果士兵看不见胜利的希望看不见未来自己可以成为将军,士气低落则会随之而来。
1. 开场套圈 参与人:4个队的队长。
依次套圈,一共四次。 道具:五个套圈。
食物。 游戏规则:每个队的队长,分别拿五个圈,依次套食物。
套得的食物归自己的队员所有。 奖励:团队和个人没有积分。
只有套得的食物。 2. 两人两足三手 参与人:队长要参加,另外每个队出六个人,两人一组,分为三组。
4个队一起比赛,比一轮。 道具:四个小篮。
12条布带。食物。
游戏规则: 每一组两人并肩站立,两个人的双脚分别被绑在一起,每个人的一只手绑在一起,每个人只有一只手是自由的,一个人的手拿篮子。 比赛开始,裁判员发令后,各队的第一组以三条腿向前跑进,到达食物地点,另外一个人把食物放到篮子里。
两人返回,到起点后,将食物倒给队长。第二组拿到篮子后按以上方法进行比赛,依此进行,直至三组都完成比赛。
注意点: (1)布条必须捆在小腿上,并捆紧,如中途松开应系好再跑;途中有食物掉出来,一律不能拾起来。 (2)名次按完成规定任务所用时间排定,时间少者名次靠前,若时间一样的则需加赛。
(3)违者、犯规者均不计名次。 奖惩方法:按名次积分。
第一名敲四个章,第二名敲三个章,第三名敲两个章,第四名敲一个章。只有团队积分,食物算是团队所有。
只有第一名的6个队员有奖励水晶球一个。 3. 套呼拉圈 参与人:每个队出5个人。
每次一个队比赛。计时。
一共比四次。 道具:4个呼拉圈。
4条布带。 游戏规则: 比赛开始前,大家手拉手,把布条将手绑起来。
开始一个人,将一个呼拉圈从一个人套过去,然后依次套过。一个套完,第二个呼拉圈才可以开始再套。
用秒表计时。 奖励方法:按名次积分。
第一名敲四个章,第二名敲三个章,第三名敲两个章,第四名敲一个章。只有第一名的6个队员有奖励钥匙圈一个。
4. 夹气球跑 参与人:每个队出六个人,两人一组,分为三组。三男三女。
4个队一起比赛,比一轮。 道具:12个气球。
4张椅子。 游戏方法: 两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑 终点还要放一个椅子,到了终点后要由女生把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点,第二组人继续夹气球。
如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。 奖惩方法:按完成快慢排名。
按名次积分。第一名敲四个章,第二名敲三个章,第三名敲两个章,第四名敲一个章。
只有第一名的5个队员有奖励。
5. 吸管运输 参与人数:每队出5个人。四队同时比赛。
比一次。 道具:20根吸管。
四个钥匙环。 游戏方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环。
当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。 奖惩方法:团队按到达先后名次积分。
第一名敲四个章,第二名敲三个章,第三名敲两个章,第四名敲一个章。只有第一名的5个队员有奖励。
6. 追忆婴儿时代 参与人数:每个队出一男一女。四队同时比赛。
比一次。 道具:头巾4条。
围嘴4个。蒙眼布四条。
四种不同口味的酸奶,四种不同口味的徐福记糖果。 游戏方法: 四个男生站在终点。
眼睛被布条蒙住。 起点的桌子上放围嘴、酸奶、糖果。
比赛开始时,拿起围嘴跑向男生,将围嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生让他们喝完。再返回拿起糖果,让男生吃掉。
按最快吃完排名。说对加盖一个章。
奖惩方法:团队按到达先后名次积分。第一名敲四个章,第二名敲三个章,第三名敲两个章,第四名敲一个章。
说对加盖一个章。 第一名完成的男女生奖励:女生干发帽、男生大毛巾一块。
第二名完成的男女生奖励:女生男生纸巾盒一个。 第三名完成的男女生奖励:小风铃各一个。
第四名完成的男女生奖励:烛台各一个。 7. 超级模特大比拼 参与人数:每个队出一男一女。
两队同时比赛。比两次。
道具:假发2个,头绳4条。胭脂2个。
口红2个。 游戏方法: 游戏比赛开始后。
男生站在终点处。 女生在道具处拿女式假发跑向男生。
帮男生带上。然后再返回,拿2根头绳扎完2个小辫后,再跑回道具处,依次将胭脂、口红为戴假发队员穿戴化妆整齐,穿戴化妆结束后戴假发队员要以最快跑回起点 那队完成的最好、最快为获胜。
奖励方法:奖惩方法:团队按到达先后名次积分。第一名敲四个章,第二名敲三个章,第三名敲两个章,第四名敲一个章。
第一名完成的男女生奖励:女生干发帽、男生大毛巾一块。 第二名完成的男女生奖励:女生男生纸巾盒一个。
第三名完成的男女生奖励:小风铃各一个。 第四名完成的男女生奖励:烛台各一个。
后备游戏:大风吹 参与人数:12人左右。(各队出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戏方法: a. 把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。 b. 除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅子上。
每张椅子限坐一人。 c. 做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。
如果他说大风吹,他说有x的人必须起来换位置。 如果说小风吹,则是相反,没有x的人起来换位置。
换位置时不能持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。
d. 做鬼三次的人则算输,需接受处罚。 题目例子: 鬼:。
原发布者:kenmelody
游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(
在户外的活动中,本来不认识的人想要熟悉起来,并需要什么特殊的安排的,关键看你这个组织者的组织能力。
我给你一个小建议,你可以把队伍分组,分组时把不同班的人混着分,在爬山过程中给出一些小任务进行竞赛,这样就可以很快把原有的界限突破了。例如,你把分好组的同学编好号,并发给他们一些问题卡:比如要求大家相互了解队友的爱好、习惯、喜欢什么样的异性朋友等,要求组里的人要相互熟悉,到了山顶之后你负责抽查考验,输了的那组就会被罚。到了山顶,你按问题卡的问题抽查他们的相互情况,这样就可以让大家在爬山过程之中去了解队友的情况。
如果非要在饭后休息时间搞个小游戏,也简单,就教你一个我发明的两个小游戏吧。
一、“勇闯雷区”。
游戏很简单,按原分组为单位围坐(也可以重新分为两个大组),中间设一个地方为“雷区”,在“雷区”用帽子等物把一张纸和一支铅笔。
从第一组开始,上来一个队员,在纸上写下下一组可能上来的队员的编号后回组;下一组的队员到“雷区”看那个写下的编号,如果正好是他自己,他就触雷退出,如果不是,他就再写下一组可能上来的队员编号回组。。。。。。以此类推,直到某一个组的队员全部退出为止。
二、“超级搬运工”
这个游戏需要比较大的场地,适合在野外平地上玩。
划出跑道,分起点和终点(最好两点有二十米以上的距离),各组选出三人(可三的倍数)参加。其中一人把组中另外两个选手背着跑到终点,然后由被背过去的两个人把背人的从终点抬回起点,先到者胜。
(这个游戏最矛盾的地方就是谁都想背人的块头越大越好,而被背的个子越小越好,但到了终点要抬人的时候,每个人都想被抬的个子越小越好,哈哈)
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